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黎明重生(原代号:梦蝶重生)

分类:动作竞技 手游大小:12.27M 手游文件格式:APK
最新版本:1.0.0 更新时间:2023-09-13 手游星级:
应用权限:点击查看 隐私说明:点击查看
手游平台:Android 手游厂商:暂无资料
手游标签: 狙击 末日 策略 生存 赛车 破解 关卡 竞技 益智 动作
简介
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教程攻略

黎明重生(原代号:梦蝶重生)手游截图

  • 黎明重生(原代号:梦蝶重生)
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游戏介绍

黎明重生(原代号:梦蝶重生) 是末日废土风格的生存手游,场面爆炸特效非常的真实,全球进入了一个崩溃状态,小心各种陷阱,必须要继续升级才行,玩家将在这个世界中扮演一个英勇的角色,感兴趣的玩家感激来下载黎明重生最新版试试吧。

黎明重生(原代号:梦蝶重生)

黎明重生(原代号:梦蝶重生) 特色

1、恢弘壮阔的场景设计,让玩家在游戏中拥有更真实的游戏体验

2、游戏中有很多枪供玩家选择,每把枪都有自己独特的射击感觉和独特的攻击模式

3、僵尸将继续出现在游戏中,玩家需要使用策略和战术来创造自己最强大的幸存者

黎明重生(原代号:梦蝶重生)

黎明重生(原代号:梦蝶重生) 亮点

1、主要采用暗黑的风格打造,玩家需要在黎明到来之前完成战斗任务挑战,超过时间游戏就会宣告失败。

2、操作起来特别的容易,但是玩家的心理却总要保持紧张感,时刻都要提防敌人的偷袭。

3、采用第一人称的视角,能让玩家体验到最真实的战斗场景,有多个挑战动作都特别的过瘾。

黎明重生(原代号:梦蝶重生)

黎明重生(原代号:梦蝶重生) 玩法

1、除了基地模式外,还有战斗模式、竞技场模式、团队模式等多种不同玩法。

2、可以与其他玩家进行1V1的对抗,这将是枪技与反应能力的一次大考验。

3、组成自己的战队,在竞技场中和其他战队进行较量,获胜的队伍将能获得更多奖励。

黎明重生(原代号:梦蝶重生)

黎明重生(原代号:梦蝶重生) 优势

1、开始一场史无前例的精彩生存挑战,我们需要在危险重重的世界中顽强生存下去

2、在这里我们会遭遇一系列的挑战,有着各种不同的危机需要我们去想办法克服

3、有着大量的挑战我们可以参与其中,在这里尽情享受超多的生存挑战完成生存任务

黎明重生(原代号:梦蝶重生)介绍

无缝大地图的末日游戏体验

故事背景 :

1、中纪元三世纪,一种形似蝴蝶的生物打破了世界的祥宁。他们可以侵入任何动物的脑部,使其丧失意识。但奇怪的是,他们的身体机能反而得到了大幅增强,并开始出现变异。

2、随着样本的增加,科研人员也有了突破:这种蓝色蝴蝶可以接管对身体的控制,使宿主的意识永远沉睡在梦里,世人因此称之为梦蝶!

3、梦蝶的扩散,导致越来越多的人与动物遭到侵蚀,事态变得不受控制,城市逐渐沦陷。幸存下来的人们建立了堡垒和据点,进行了殊死抵抗……

4、漫长的对抗中出现了令人难以置信的特殊现象:极个别宿主可以和梦蝶形成完美的共生关系,他们不仅可以从梦中苏醒过来夺回对身体的控制;还可以释放梦蝶发动攻击;甚至在身体被摧毁的情况下,也能利用梦蝶重组自己的身驱,他们被称作为:觉醒者!

5、在觉醒者的带领下取得的一次艰难胜利,让大家有了新的发现,那些强大的异变者,体内拥有和觉醒者类似的神秘核心,不过性质不同,这似乎是解开谜题的钥匙。联合所有阵营,击败强大的异变者,收集他们的核心,破解梦蝶之谜,是所有觉醒者的使命!你准备好了吗,觉醒者?

黎明重生(原代号:梦蝶重生)官方动态

各位玩家大家好,我是制作人ice,在这里跟大家唠叨几句,有点长抱歉。

1、我们团队其实早在2017年就已经组建,我们是开发者也是一群游戏爱好者。希望能做出让人称赞的游戏。组建之初,我们讨论过做什么样的游戏,因为团队比较小不适合于开发过于大型的游戏,也无法跟大厂竞争。生存题材有一部分核心玩家,正好团队中好几个人包括我都挺喜欢这类型题材的。所以决定往这方面去思考。但具体怎么做呢?建项之初我们收集了很多资料,也参考了很多游戏。比如last day,辐射甚至塞尔达等。最后讨论出last day可能是我们可行的一个方向,虽然一开始我们只是借鉴,但做着做着就发现核心框架几乎和last day一样,尽管我们游戏还是有很多不同的系统。做到这里时间已经到了2019.6月,在这同时市面上出现了大量类last day游戏的产品。我们游戏在几次测试中,数据反馈也不太好。失望,失落打击着我们。甚至想过解散各奔东西。可是却不甘心,我们太过于保守,不敢创新,以至于又做出了一个类last day游戏。难道我们只能做成这样?我们不能做的更好了吗?不,绝不!

2、游戏大部分是内容创作,虽然我们都不是大神,但总算在这个行业都积累较为丰富的经验和能力,我们应该沉下心来思考什么样的游戏是有乐趣的是好玩的,尽自己的能力去创作,而不是看到什么游戏火了就想着要去“重做”一次。我觉得这个教训我们以后都不会再犯了。于是乎,我们停下了手上的工作,闭门讨论,争吵,瞪眼睛了一个月左右,我们终于大致定下了一个方向,这个方向在当时我们10来个人来看几乎是个不可能完成的任务,我们要有生存感,要有探索感,要玩的有乐趣,有剧情,有遭遇,有很多收集品,有很多武器,有很多ai,还得能和朋友一起玩等等等等。

3、所以我们就必须要完成无缝大地图,要有家园自由建造,要有丰富的战斗系统,每一把武器使用感受都会不一样,而不仅仅是换个武器模型,我们还得有剧情任务系统,有好玩的战斗系统,有丰富种类的敌人和ai,还要有成长系统,副本系统等等这比之前我们花了1年半时间制作的游戏不知道大了多少倍,而且我们还得在更少的时间内去完成它?这几乎就不可能!最开始咱们的美术和程序同学也是头大干瞪眼,不过也正是因为我们美术和程序以及策划同学的鼎力支持,我才能在今天写下了这些话。大家说因为我们是在创作所以愿意去做,也尽力去做,只有想去做愿意去做才有机会,办法总会有的。今天我们终于完成核心底层和大部分玩法,因为时间关系我们也不得不暂时舍弃了一些系统比如载具,联盟等。但总算大的体验方向上和我们当初设计相差不大,我们做了大量的创新,也许很多创新大家在其他游戏里也见过,也许有些创新可能也不太好,但至少我们有信心让大家体验到一个“不那么一样的”生存游戏了。当然为了团队生存考虑我们也加入了一些合理的商业化内容。

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